Скаредо. Школа прошлого в другом настоящем^_^

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Скаредо. Школа прошлого в другом настоящем^_^ » Важно » Полезная информация


Полезная информация

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Как известно в мире существует множество альтернативных реальностей. В нашем случае мы используем ту, что отличается от мира ГП и ТГ лишь наличием неофициального учебного заведения и наличием Хогвартса, Магфорда, Тибидокса, Лысой Горы и Министерство магии в одной, этой же реальности.

часть ключа - я вас не боюсь

После смерти Дамболдора, Хогвартс разрушили. По каким-то причинам в это же время в Тибидоксе открылись жуткие ворота, и чтобы их закрыть, надо было похоронить их под сводами Тибидокса. Ученики обеих школ вынуждены были уехать домой. Им больше негде учиться. Но вскоре они получили письма. Как оказалось их приглашают в школу под названием Скаредо. И там все расскажут. Но в этой школе есть и свои личности, свои правила, свои законы.

0

2

Скаредо.
Это неофициальная школа для волшебников. Нахождение его скрыто, но ходят слухи, о том, были замечены странные электро помехи в Кавказских горах. Огромный замок, как если бы соединить во едино Хогвартс и Тибидокс, то даже они кажется утонули бы в этом пространстве. Огромные залы, старинная архитектура, величие и превосходство. Замок, был возведён десятью могущественными людьми. Никто точно не знает по каким причинам, но как оказалось, в нём уже давно проходят уроки и вообще, о нём некоторым известно издавна. Минестерству Магии и Лысой горе не осталось вариантов, как поехать в Скаредо и разузнать обстановку, но они ничего не нашли, даже замка. Вскоре всем ученикам, пришли письма. На данный момент Скаредо пустует, лишь только некоторое кол-во человек ходят по его залам. Кое-где даже бегают магические животные, и даже иногда можно увидеть молодого дракона, которого поставили охранять замок изнутри. Места достаточно, чтоб он мог развернутся, До потолка кажется три метра, а достать практически невозможно. Надо знать заклинание. В самом Замке всего-то 10 этажей над землёй и ещё 3 под ней. Ученики знают и видят только 7 из них.
Архитектурному строению более 1.000 лет. Охраняется магическим полем, драконом и др. В окрестностях имееются: лес, океан, озеро, речка, поле, арены(драконбольное поле, поле для квиддича, арена сборов).
Что касается игр. Скаредо проводит обе игры. В замок давно уже не приглашаются много разных персон. А всё началось с чего? А с того, что эти команды тренируют очень строго и сурово. Последняя игра на соревнованиях закончилась перебитой командой соперников. Штрафные были, но на Радия они были бесполезны, он просто уворачивал голову либо закрывал нёбо языком. В итоге, у последних соперников два погибших, все остальныые сильно ранены, их дракон был не исключение. Хоть в то время Радий был ещё молод, но кусается он и по сей день отменно. Ля-ля-ля, время прошло, около тысячилетия прошло, а команды до сих пор тренируют по той же самой системе. Школа оринтирована на борьбу (поединки, делать всё, чтоб выпускники, могли постоять не только за себя) это же правило и в игре. Не можешь удержаться в воздухе? Иди вспахивай траву.  Даже команда светлых, может показать высший класс игры без правил.
В школе действует девятилетняя система обучения, но встречаются и 10ые тире 13ые года. Два основных факультета (темный и светлый) и под-отделения (кто на палочках, а кто на кольцах). Правила школы не запрещают разворки и мини бои, но всё в разумных пределах и не на глазах у младших и учителей (а то поехало, не так стоишь, палочку выше, что застыл, уворачивайся активнее и тд).
Я надеюсь вы меня поняли ;)

Начало истории
Великая десятка

0

3

Квиддич

Правила игры
Игровое поле

На поле сражаются две команды по 7 человек в каждой. Запасные игроки не предусмотрены. Команды летают на мётлах над овальным полем, в концах которого стоят по трое ворот в виде колец. Каждый гол в это кольцо (любое из трёх) команды-соперницы приносит 10 очков. Цель игры — набрать как можно больше очков до окончания игры. Игра заканчивается с поимкой одной из команд снитча, поэтому может длится сколь угодно долго. Поимка снитча к тому же приносит команде ещё 150 очков.

Правилами квиддича предусмотрены штрафные удары, но не удаления нарушивших правила игроков.

Мячи для игры

В квиддич играют четырьмя мячами: 1 квоффл, 2 бладжера, 1 снитч

Квоффл (англ. Quaffle) — мяч для игры в Квиддич. Это самый крупный мяч, тёмно-красного цвета, на нём имеются несколько выемок. Единственное заклинание, наложенное на Квоффл — заклинание замедленного падения. Охотники должны отобрать Квоффл у противника и забросить в одно из трёх колец, которые защищает Вратарь соперников. Вратарь же не должен позволить Квоффлу пролететь сквозь свои кольца, он должен поймать мяч и отпасовать. его охотникам. Охотники имеют право перепасовывать Квоффл друг другу. В случае нарушения правил, зафиксированного арбитром, один из охотников пострадавшей команды имеет право на штрафной бросок Квоффла в кольцо противника.

Бладжер (англ. Bludger) — один из трёх разновидностей мячей, использующихся в спортивной игре Квиддич, описанной британской писательницей Джоан Роулинг в серии книг о Гарри Поттере. Бладжеры (на поле во время игры их находится 2 штуки) — это твёрдые, быстро летающие мячи, хаотично перемещающиеся по стадиону и служащие для усложнения игры Охотникам и Ловцу. Попадание бладжера в игрока, летящего на метле на большой скорости, зачастую оканчивалось для того тяжёлыми травмами и увечьями. В каждой команде есть два игрока, называемых «Загонщиками» — они вооружены битами, которыми отбивают бладжеры, летящие в их товарищей по команде, а иногда и направляют их в игроков соперника.

В неволшебном варианте квиддича, в который люди играют вживую, бладжер представляет собой небольшой резиновый мяч, которым Загонщики с помощью ракеток выбивают игроков противника. Игрок, коснувшийся бладжера, должен простоять на месте 10 секунд.

В книге Гарри Поттер и Тайная комната во время матча Гриффиндор — Слизерин один из Бладжеров, заколдованный домовым эльфом Добби вдруг «забыл», что на поле есть и другие игроки, и стал гоняться только за Гарри. В конце концов, Бладжер сломал Гарри руку, и, когда профессор Локонс попытался срастить Гарри кости, рука попросту лишилась их.

Снитч (англ. Golden Snitch) — в современном Квиддиче это маленький золотистый шарик с прозрачными крылышками, летающий самостоятельно и произвольно над полем. Ловец, поймавший его первым, приносит своей команде 150 очков и останавливает игру. Счёт, набранный командами к этому моменту, и является окончательным.

В книге «Квиддич сквозь века» рассказывается об истории Квиддича вообще и о появлении в игре Снитча в частности. Изначально «снитчем» называлась крохотная птичка, летавшая над полем. На неё накладывали такие чары, которые не позволяли ей покидать пределов поля. Приз за поимку этой птички составлял 150 галеонов (огромные по тем временам деньги). Впоследствии волшебники научились делать металлические снитчи, которые удовлетворяли всем необходимым требованиям. Маг и кузнец Боумен Райт, живший тогда в Годриковой Впадине выковал первый золотой снитч. Ныне производство снитчей ещё более усовершенствовалось. Так, при их изготовлении маги работают в специальных перчатках, исключающих контакт новенького снитча с кожей, потому что мячик обладает телесной памятью: он помнит первого, кто прикоснётся к нему голыми руками. Это сделано на случай, если возникнут какие-либо споры о том, кто его поймал.

Состав команд

Игра ведётся между 2 командами по 7 игроков в каждой: 3 охотника, 2 загонщика, ловец и хранитель (вратарь)

Охотники (англ. Chaser) — это три игрока команды, которые ведут основную борьбу за квоффл. Они пасуют этот мяч друг другу и пытаются забить его в ворота команды-противницы. Воротами считается любое из шести колец, поднятых в противоположных концах поля на высоких шестах. Три кольца в одном конце поля принадлежат одной команде, три кольца в противоположном — другой.

Обычно к охотникам предъявляются следующие требования:

    * умение быстро летать на метле, легко выполняя при этом фигуры высшего пилотажа;
    * виртуозно уходить от противника и уклоняться от бладжера;
    * точно пасовать мяч;
    * уметь подать «хитрый» бросок вратарю соперников.

Загонщики, Отбивалы (англ. Beater) - защищают свою команду от бладжеров, отбивая их битой, предпочтительно в направлении игроков противника (это разрешено правилами).

Вратарь - старается защитить кольца своей команды от квоффла.

Ловец, Ищейка (англ. Seeker) — игрок команды в квиддич. В его обязанности входит заметить и поймать снитч раньше, чем это сделает ловец противников. Пойманный снитч приносит команде 150 очков и останавливает игру. Пока ловец высматривает «свой» мячик, остальные игроки заняты бладжерами и квоффлом. Но если ловец команды-противницы начинает проявлять какую-нибудь активность, помешать ему считает своим долгом любой игрок, но никто, кроме ловцов, касаться снитча не имеет права.

На роль ловцов обычно выбирают лёгких и юрких игроков. Хотя бывают и исключения. Например, Виктор Крам отличался крепкой комплекцией и немаленьким ростом, однако он был признан не только лучшим ловцом болгарской сборной, но и, пожалуй, всей Европы.

0

4

Вещатель

Громовещатель (другие переводы: «Кричалка», «Вопиллер») (англ. Howler) — особое магическое письмо, которое невозможно проигнорировать: если в течение двух-трёх минут полученный красный конверт не будет вскрыт, он взорвётся, и содержание послания будет доведено до сведения всех окружающих громоподобным гласом. Впрочем, если вы откроете письмо, то будете избавлены только от взрыва. «Голосовая почта» мощностью с хороший самолётный двигатель так громко зачитает послание, что перекроет все остальные звуки. Примечательно, однако, что за пределами комнаты, в которой получен «громовещатель», никто ничего не слышит. Не сбежались же соседи к Дурслям, когда тётя Петуния получила красный конверт от Дамблдора!

Поскольку «громовещатели» посылают чаще всего с гневными тирадами, письма эти не слишком длинны, но неприятностей приносят не в пример больше, чем многостраничные эпистолярии…

Укрыватели
Мантия-невидимка (англ. Invisibility Cloak) — волшебная мантия из очень лёгкой «серебристой» ткани, делающая невидимым того, кто её надевает. Обычные мантии-невидимки служат очень недолго и их производство очень дорогостоящее.
Шапка-невидимка (исчезалка) -

[будет дописываться]

0

5

Драконбол

Правила довольно просты. Играют в воздухе. Одно поле, две команды по 10 игроков и одному дракону в команде. Драконы служат воротами. Пять мечей - пламегасительный, одурительный, перцовый, чихательный, обездвиживающий.
Пламягасительный мяч перешибает пламя дракону на всю игру и приносит команде, забросившей его в пасть дракона соперников три очка. http://s61.radikal.ru/i173/0910/90/f4b5207d3793.jpg
Перцовый заставляет выплевывать проглоченных ранее игрков и приносит пять очков. http://s43.radikal.ru/i101/0910/36/8952373a9910.jpg
После чихательного дракон широко раззевает пасть, что дает возможность забросить новые мячи. Два очка. http://i048.radikal.ru/0910/e9/956c0c38335c.jpg
После одурительного мяча дракон временно ничего не соображает и может глотать как и игроков своей команды, так и зрителей. Одно очко. http://s57.radikal.ru/i158/0910/8c/10a02cbde3e3.jpg
И самый важный мяч - обездвиживающий. Он усыпляет дракона. Десять очков. Команда, которая забросила обездвиживающий мяч, почти наверняка победила. Но забросить этот мяч сложнее всего, потому что он самый тяжелый и бросать его надо почти вплотную. К тому же он самый юркий из всех. http://s46.radikal.ru/i113/0910/20/c967b374ee3b.jpg

Состав команды:
5 игроков в нападении.
3 игрока прикрывают дракона, то есть в полузащите.
Оставшиеся двое игроков мешают дракону глотать игроков своей команды, то есть в защите.

0


Вы здесь » Скаредо. Школа прошлого в другом настоящем^_^ » Важно » Полезная информация


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC